Faolan Tagebuch Teil 3 Auf der Suche nach einem Mönch

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Faolan
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Faolan Tagebuch Teil 3 Auf der Suche nach einem Mönch

Post by Faolan » 01 Apr 2019, 21:31

Magistra Carnovan hat eine interessante Geschichte. Ihre bisherigen Begleiter waren eine Bogenschützin, ein Drow Kämpfer, ein Minotaur und eine Bardin. Der besondere Bogen konnte mehrere Feinde mit einem Pfeil beschießen, was ihr aber nicht gegen das sehr düstere Schicksal geholfen hat, anscheinend ist sie nicht tot, sondern eher dem Bösen verfallen. Ash war zu dieser Zeit schon dabei, vielleicht kriege ich mehr aus ihr heraus. In einem Gespräch mit ihr ließ ich durchschauen, dass meine magischen Fähigkeiten von jemand anderem kommen, woraus sie schloss, dass ich im Pakt mit einer Fee stehe. Sie ist vermutlich sehr gefährlich, gefährlicher als alle anderen, wenn sie Zeit hat sich vorzubereiten. Was mich interessiert, ist wie sich ein Drow in die Oberwelt eingliedert, oder ob es überhaupt möglich ist. Schließlich weiß ich, wie schwer es ist aus seinen Schuhen zu kommen, es aber leicht ist sich zu verstellen. Ihre Einschätzung zu der Person die Immortal sucht ist, dass er eher vor ihr geflohen ist.
Doch wir müssen uns auf machen, Bruder Wind und Immortal sind nur vorgelaufen und warten sicherlich irgendwo auf uns. Wir treffen sie ca. 100 Meter vor einem Lager mit Kultisten und Kobolden. Ein Versuch uns an ihnen vorbei zu schleichen scheitert, da wir mehrere Personen mit schwerster Rüstung haben und es ihnen unmöglich machen zu schleichen. Der Kampf ist kurz, ein Feuerball, ein Säurestrahl von Immortal und einige Schläge später haben wir einen Gefangenen. Dieser Verrät uns, dass das Hauptlager ca. ½ Tag östlich ist und mehrere Hundert Kultisten beinhaltet. Sie waren auf der Suche nach Schätzen.
Wir lagern noch bis zum Abend um das Vorgeschobene Lager zu überfallen und uns in die Höhle am Ende der Schlucht ein zu schleichen. Leider sind wir nicht die einzigen, die sich heimlich anschleichen. Die Kultisten hatten einige Kobolde und einen Schwergerüsteten versteckt, jedoch erweisen sich unsere Kämpfer als überlegen.
Nachdem wir den Eingang gesäubert hatten stoßen wir auf eine Gang mit Pilzen die gefährliche Sporen ausspeien. Jedoch gibt es im Süden einen eingesunkenen Eingang zur „Kaserne“. Hier finden wir weitere Gegner und eine Karte. Beregost im Westen ist ein weiteres Ziel, Nertar im Norden ist ihr Hauptlager. Wir rücken weiter in die Höhle vor, plötzlich ein Schwarm von Vampirfledermäusen. Obwohl diese einigen Schaden verursachen, heilt uns der werte Priester Schimmerbart, so dass alle weiterhin einsatzbereit sind. Dies brauchen wir auch, denn an der Gabelung finden wir uns von Schleimmonstern aus der Müllhalde gerade aus und von Kobolden und Drachenkin von links bedrängt. Als einige versuchen die Drachenkin zu besiegen fallen sie reihenweise in eine Speerfalle.
Die Kobolde ziehen sich weiter zurück und Bruder Wind rennt ihnen hinterher, wobei er eine Falle auslöst und einen kleinen Einsturz verursacht. Dieser kann jedoch durch die Magie von Magistra Carnovan umgangen werden. Die Kobolde überfallen zwar Bruder Wind, er hält sie jedoch lange genug auf, bis ein Eissturm sie vernichtet. Die Abzweigung in den Süden führt zur Kühlkammer.
Als wir uns aufmachen um über die Brücke zu gehen, erscheinen Feinde aus dem Eingang, sie ziehen sich jedoch zurück, als ich die ersten erschieße. Der Rest rückt in den nächsten Raum vor. Die Feinde erschlagen Iurni und die Barbaren und Drachenkin setzen den Rest der Truppe trotz eines Feuerballs ernsthaft zu. Als Immortal verletzt wird spritzt ätzendes Blut hervor, das einen Barbaren ausschaltet. Der letzte der Drachenkin verletzt Magistra Carnovan schwer, bevor sie sich Unsichtbar macht.
Nachdem wir den letzten erschlagen haben, macht sich Magistra Carnovan wieder sichtbar und sinkt Blutüberströmt an der Wand herunter. Notdürftig versuche ich sie zu verbinden, bis der werte Priester Schimmerbart sie mir seiner Magie heilt. Währenddessen untersucht der werte Nadarr eine Tiamat-Statur und löst dabei eine Säurefalle aus, die uns alle in der Nase und dem Mund zusetzt. Sofort versucht der werte Nadarr die dahinter befindliche Kiste in den nächsten Raum zu ziehen.
Hier warten jedoch eine Kobolde, Guarddrakes und mehrere Roper. Einer wird von mir durch die Macht von Aireiel erschossen. Der werte Nadarr wird durch die Tentakeln in die Reihen der Feinde gezogen. Zwei Feuerbälle und ein Eissturm später steht Nadarr vor dem letzten Roper und erschlägt ihn. Doch was sehen wir da in der hintersten Ecke des Raumes! Dracheneier.

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